La globalizzazione, la complessità e l’imprevedibilità del mondo in cui viviamo, unite ai continui mutamenti e aggiornamenti della tecnologia stanno rimodulando anche le nostre esperienze di apprendimento.
In un’epoca caratterizzata da nativi digitali e da una realtà permeata da strumenti tecnologici sempre più performanti e coinvolgenti, anche le esigenze e le modalità di formazione degli individui e delle organizzazioni devono mutare e diventare più innovativi sia nei contenuti sia nelle metodologie. Infatti, l’apprendimento è sempre più legato alle esperienze, vissute in prima persona, in grado di coinvolgere l’individuo da un punto di vista cognitivo, intellettuale ed emozionale. La formazione, che fino a pochi anni fa, era caratterizzata da lezioni prevalentemente frontali, dalla noia e dalla sensazione di una perdita del proprio tempo, sta cambiando e cerca nelle nuove tecnologie strumenti e metodi più accattivanti. Ecco allora venire in aiuto di formatori la simulazione, la realtà virtuale, la gamification, le escape room, ma anche il team building, l’hackathon o il team experience. Apprendere divertendosi sta diventando il mantra di coloro che fanno formazione, sia aziendale sia scolastica. Attraverso il gioco infatti si riescono a raggiungere risultati migliori, dipendenti più motivati e una formazione più efficace e più rapida. Oggi, grazie all’avvento dei serious game (Sawyer, Smith, 2008) e della gamified learning theory (Landers, Landers, 2005), il gioco viene recuperato e praticato nella quotidianità in quanto rappresentazione del paradigma dell’esplorazione in perfetto equilibrio tra trasgressione e apprendimento.
Con l’avvento dei videogiochi ludici cominciano a diffondersi anche quelli educativi o didattici. Clark Abt, nel suo libro Serious Games, del 1970, li descrive “come giochi con un esplicito e ben strutturato scopo educativo, non pensati primariamente per il divertimento, senza però escluderlo”. Attraverso il gioco, infatti, è possibile definire di volta in volta gli obiettivi da raggiungere in base alle esigenze delle aziende e con minor tempo. Molteplici gli ingredienti che tendono a coinvolgere il dipendente. In primis le regole da seguire, in cui vengono definiti gli obiettivi e il perimetro di gioco così da avere un campo di riferimento comune; c’è poi la sfida con il superamento di livelli e punteggi da raggiungere; il pericolo, ossia l’incognita che obbliga a cambiare strategia e ad utilizzare il pensiero laterale. Infine l’elemento più importante, il divertimento, sia nel senso ludico della parola sia nella capacità di individuare nuove e diverse strategie. I serious game possono essere usati per molteplici scopi che vanno dalla formazione classica all’aumento della produttività, dall’acquisizione di competenze hard e soft all’engagement. Accomunata ai serious game c’è la gamification. Kevin Werbach e Hunter Dan la definiscono come “l’uso di elementi di gioco e di game design all’interno di contesti non di gioco”.La gamification può essere descritta come l’insieme dei processi e delle pratiche proprie del gioco con cui si motiva e si attiva un soggetto che è coinvolto ad agire in un contesto non ludico.
La gamification si basa su simulazione in quanto condivide con i videogiochi elementi che sono imprescindibili e fondanti per ogni soluzione di gamification. Le simulazioni sono contesti sicuri in cui testare diversi approcci e comportamenti per verificarne le conseguenze dove è possibile sbagliare, oppure un luogo dove è possibile “allenarsi” per migliorare le proprie capacità. Le dinamiche sfruttate non permettono solo di migliorare le abilità nel problem solving ma consentono di incrementare le motivazioni intrinseche attraverso esperienze che soddisfano bisogni psicologici universali. Con la gamification è possibile esplorare, lavorare in gruppo, ricevere gratificazioni e riconoscimenti da parte di colleghi e superiori, sviluppare la creatività e la condivisione della conoscenza. La letteratura sedimentatasi negli anni sul tema, d’altra parte, offre innumerevoli testimonianze di come l’introduzione di serious game o della gamification in percorsi formativi tradizionali conduca a miglioramenti significativi e misurabili delle performance di apprendimento. Ovviamente, per poter produrre questi effetti, il gioco richiede progettazione e implementazione attente, che tengano conto della personalità e dei diversi stili di apprendimento di chi ne usufruirà. Infatti dinamiche di gioco frustranti o noiose, comprensibilmente, verranno rapidamente messe da parte senza portare benefici. L’utilizzo della learning experience permette alle aziende di allenare le capacità dei dipendenti a prendere decisioni in situazioni di elevata complessità, avviando quindi un cambiamento radicale e l’assunzione di nuove prospettive e competenze.
Alla continua ricerca e innovazione verso approcci didattici e modalità di apprendimento uniche ed innovative cerca di rispondere la Newton Management Innovation spa, con una serie di prodotti innovativi. Newton è una società di consulenza, formazione, ideazione e organizzazione di eventi e comunicazione interna del Gruppo 24 Ore, specializzata nella creazione di contesti originali di apprendimento e di attivazione per lo sviluppo dell’intelligenza collettiva e la generazione diffusa di innovazione nelle imprese. È una realtà imprenditoriale che ha introdotto sul mercato un nuovo concetto di apprendimento basato sulla totale immersione nello spazio e integrazione con le tecnologie digitali. Newton mette a sistema competenze e linguaggi per disegnare e realizzare esperienze di apprendimento e comunicazione, avvalendosi di un team di oltre 60 persone, con competenze eterogenee che spaziano dalla comunicazione al design, dalla psicologia alle scienze organizzative, dalle digital skill alla strategia d’impresa il tutto coniugando linguaggi differenti.
I mercati di riferimento vanno dal management consulting agli eventi alla live communication e l’offerta è veramente ampia in quanto utilizza un approccio unitario attraverso la contaminazione dei linguaggi e dei saperi tipici del management, della teoria della complessità, della scienza della comunicazione, dell’arte della scenotecnica, dell’edutainment, della trasformazione digitale e del design. Tutte le attività, dalla formazione alla digital communication al live sono pensate come la trasformazione della cultura aziendale. Infatti, solo cambiando il contesto è possibile incidere sui comportamenti organizzativi, favorendo l’engagement aziendale e l’emersione dei talenti. Negli ultimi vent’anni, la Newton ha gestito eventi aziendali e corsi di formazione, che hanno visto la partecipazione di oltre un milione di persone, manager, personale di vendita e collaboratori. Per la gestione di tutte queste attività la società dispone di due spazi-laboratorio, il Factory Netwon di Roma e l’House Newton di Milano, in cui vengono disegnate, sperimentate e realizzate prodotti ed esperienze di immersive training. Gli spazi, di oltre 200 metri quadrati, con videoproiettori, wifi, una regia a vista, pannelli mobili per realizzare piccole scenografie e spazi post industriali ampi, sono pensati per dare vita ad esperienze e connessioni profonde ed efficaci, grazie ad una tecnologia innovativa che permette soluzioni originali per l’animazione degli eventi e dei seminari o per le sezioni di training.
Il percorso innovativo o innovative path, come viene chiamato dalla società, prevede un’esperienza interattiva attraverso una metodologia basata sul concetto di storie 3.0: ossia esperienze basate sulla immersione in storie che evolvono interagendo con il fruitore (la terza dimensione). Il percorso si sviluppa nei due format registrati di Kube e Cage che consentono di allenarsi ad ogni evenienza. Le tre tecnologie di apprendimento innovative utilizzate sono On (engagement platform), Hypervideo (immersive video) e la Room experience (ambiente di simulazione). On è una piattaforma di engagement fruibile da qualsiasi device. È uno spazio digitale versatile che permette la creazione e condivisione dei contenuti (video, immagini, documenti) e incentiva le dinamiche di social learning tra gli utenti. Sulla piattaforma l’attività formativa utilizza meccanismi narrativi, in cui le storie prendono vita, reagiscono alle scelte, si sviluppano, e si concretizzano per ciascun utente in storyline. I prodotti On-based permettono al cliente di sviluppare attività formative di social learning e social engagement finora mai sperimentate.
L’Hypervideo invece permette un coinvolgimento superiore attraverso l’interazione con la storia senza interruzioni, potendo, al contempo osservare l’impatto delle scelte fatte. In questo caso la storia si sviluppa attraverso le decisioni del protagonista e si evolve a seconda della sua volontà attribuendo un punteggio che rende più coinvolgente la partecipazione.
La Room experience è un ambiente di simulazione immersivo che consente lo sviluppo di una storia o di una sequenza di situazioni, animate da tecnologie digitali e da attori guidati dalla regia. I soggetti sono “chiusi” in un bunker insieme agli attori. Qui vengono proposte delle esperienze che, attraverso l’interazione immersiva con una realtà che stressa la capacità reattiva e proattiva di chi la sta vivendo, permette di far emergere gli atteggiamenti, i comportamenti e le competenze nel risolvere problemi, gestire relazioni e prendere decisioni sotto la costante pressione del tempo.
La Room è tra le più avanzate tecnologie di training & development per rendere i partecipanti consapevoli dei loro mindset e sperimentare nuovi comportamenti e nuove modalità di azione. Qui non ci sono lezioni frontali ma tutto è interattivo e le esperienze sono vissute in prima persona. Questo consente di apprendere molto più efficacemente e con minor tempo, grazie agli stati emotivi che vengono vissuti in prima persona. All’interno della Room si volgono anche i due format di successo della Newton: Kube e the Cage. Kube è costituito da un vero e proprio universo cinematico, the Cage è un vero e proprio thriller psicologico. Kube (qui un esempio di cosa avviene in Kube https://youtu.be/zOv4Ze0rS5s) è un immersive training, un acceleratore di sviluppo per le figure manageriali, che consente ai manager di vivere delle simulazioni di realtà complesse difficilmente incontrate nella realtà. I manager si trovano quindi a dover risolvere varie situazioni e in questo modo si riesce a testare le proprie potenzialità. Il programma non vuole evidenziare errori o sbagli del trainee ma rappresenta un’occasione di miglioramento delle proprie competenze. Come accennato prima, nella stanza è presente un gruppo di attori appartenente alla società che prendono parte all’esperienza divisa in diversi step. In Kube e in The Cage vengono testate quattro competenze chiave necessarie per governare situazioni complesse (l’orientamento ai risultati, ossia l’abilità di decidere e agire rapidamente per raggiungere un obiettivo; la lettura del contesto ossia la capacità di comprendere la situazione che si sta affrontando (variabili in gioco, momento storico, dinamiche relazionali, ecc.); il pensiero critico, ossia la capacità di prevedere l’evoluzione della situazione in base alle proprie e alle altrui azioni ed infine il contest generation, ossia l’attitudine a favorire, attraverso le proprie azioni e decisioni, l’emergere di un contesto relazionale potenzialmente favorevole al raggiungimento di un risultato comune). The Cage (qui un esempio https://youtu.be/Uw4l__q0Ow0) invece è un format di learning experience basato sulla tecnologia Hypervideo attraverso l’immersione in un movie-thriller psicologico a episodi con il quale i fruitori interagiscono determinando l’evoluzione della storia.
Infatti alla fine di ogni episodio viene proposta una scelta in cui i protagonisti devono decidere insieme cosa fare per risolvere brillantemente la situazione.
Ogni scelta determina una diversa evoluzione nello sviluppo della storia. L’esperienza quindi, articolata, in diversi livelli, come una serie tv, è contemporaneamente un thriller, un game e un’esperienza di sviluppo manageriale e di team. La trama è determinata dalla interazione con il fruitore. La storia inizia con 12 persone che non si conoscono e che si risvegliano all’interno di un bunker dal quale è impossibile uscire. Il carceriere si manifesterà presto, sottoponendoli a un gioco perverso costituito da una serie di sfide enigmatiche, la cui risoluzione, e quindi le decisioni prese dal singolo, consentiranno ai protagonisti di liberarsi dal carceriere ad ogni episodio. La liberazione di tutti i partecipanti può essere raggiunta con un minimo di 7 episodi. L’esperienza, inoltre, può essere vissuta anche attraverso un’app scaricabile su PC o smartphone o attraverso formule collettive particolarmente innovative. Non ultimo il completamento di The Cage consente inoltre di ottenere un profilo individuale o di team relativo alle capacità di decision making in situazioni di crescente complessità.
Nel 2019 Newton ha avviato una partnership con l’Università Bocconi di Milano per l’utilizzo di The Cage al fine di “allenare” i futuri manager a prendere decisioni in situazioni di elevata complessità. In conclusione è possibile affermare che l’innovazione nei formati e nell’esperienza apprenditiva-formativa attraverso l’utilizzo di metodologie basate sul gioco permettono un apprendimento più efficace e motivato e un coinvolgimento emotivo molto più elevato.
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