Il 2020 è stato l’anno d’oro per l’industria videoludica. Complici le varie fasi di lockdown causati dalla pandemica di coronavirus, il mercato del gaming ha visto un vero e proprio boom di vendite, con le persone costrette in casa che hanno scelto i videogiochi come miglior intrattenimento digitale. Per capire l’entità del cambiamento e della potenza economica del comparto, basa guardare i numeri: secondo i dati rilasciati dalla società International Data Corporation, i ricavi del mercato gaming su scala globale, hanno segnato un incremento dei guadagni quasi dl 20% in più rispetto all’anno precedente, per un incasso totale che nel 2020 dovrebbe toccare i 179,7 miliardi di dollari. Cifre enormi soprattutto se messe a paragone con i numeri dell’industria cinematografica e sportiva combinate. Basti pesare che nel 2019 il cinema si è fermato a circa 100 miliardi e se va bene toccherà i 75 nel 2020.
Mondo console
Un quadro questo che evidenzia la grande capacità di adattamento che le aziende di settore hanno avuto nei confronti delle diverse complicazioni derivate dalla pandemia globale causata dal Covid 19, dove l’industria ha saputo rispondere con prontezza alla crescente domanda di videogiochi. Se a questa tendenza aggiungiamo anche l’uscita delle console di nuova generazione di Microsoft e Sony, con una spinta sempre maggiore verso gli abbonamenti e gli acquisti in digitale, il gioco è fatto. Secondo l’azienda Niko Partners, le console rappresentano ora un’attività molto più redditizia per aziende come Microsoft, Sony e Nintendo rispetto anche solo a due anni fa, che con il lancio rispettivamente di Xbox Series S e X, PlayStation 5 e della Nintendo Switch hanno consolidato la loro posizione sul mercato. L’anno che si è appena concluso ha visto PlayStation 5 piazzare 4,48 milioni di unità in tutto il mondo contro i 2,4 milioni della somma di Xbox Series X e Xbox Series S, il che si traduce in una quota del 65% per la piattaforma Sony e del 35% per quella Microsoft. Secondo i dati forniti da GfK aggiornati alla settimana del Black Friday (dal 23 al 29 novembre 2020) si evidenzia infatti una crescita complessiva del +12,1% a valore da inizio anno, rispetto allo stesso periodo del 2019. Un primo importante picco delle vendite delle console si è registrato durante il lockdown della scorsa primavera: tra il 9 marzo e il 17 maggio 2020 si è registrata una crescita del +25,2% a valore delle vendite di Console, rispetto allo stesso periodo del 2019.
Ricerche e Studi di Mediobanca ha presentato un’indagine sugli effetti della pandemia sulle 25 maggiori aziende del mondo dei software e del web. Nintendo, lo storico produttore giapponese di videogame che ha inventato Super Mario, nella prima metà del 2020 è in testa alla classifica sia per aumento dei ricavi (+71,5%) sia per crescita del margine operativo (un incredibile +310,1%). Secondo Mediobanca, a fine giugno 2020, Nintendo, senza debiti finanziari, brilla anche per solidità patrimoniale, seguita da Meituan Dianping, Alphabet e Facebook. In generale, resta inalterata la solidità dei giganti a livello aggregato nonostante un incremento del +13,8% dei debiti finanziari nei primi sei mesi del 2020. Stesso discorso per la liquidità che vede sempre il colosso giapponese Nintendo in testa, con livelli di liquidità al 63,6% del totale attivo a fine giugno 2020, davanti a Baidu, Booking e Microsoft.
Per fare un esempio prendiamo il caso del gioco Animal Crossing: New Horizon, della Nintendo, uscito proprio nei giorni in cui iniziavamo tutti a chiuderci in casa. Come riporta La Stampa, il gioco che consiste nell’arredare ed esplorare una piccola isola, con la possibilità di visitare quelle degli altri, ha dominato le classifiche e in poco tempo ha sbaragliato ogni pronostico, superando in pochi mesi le aspettative di vendita previste per tutto il suo normale ciclo vitale e dimostrandosi uno dei salvagenti emotivi più forti per molti giocatori.
Mondo mobile
Ma a guidare i ricavi del mercato videoludico è il mondo degli smartphone, dove un titolo gratuito, ma con acquisti a pagamento, può generare incassi miliardari. Ad esempio, PUBG, solo quest’anno ha fatto registrare incassi per 2,6 miliardi di dollari, seguito da Honor of Kings e Pokémon Go. Come riporta un articolo del sito GamesIndustry.biz, nel suo ultimo rapporto, guardando indietro al mercato mobile per il 2020, la società di analisi ”App Annie” ha evidenziato che per ogni dollaro speso su iOS e Google Play, 0,71 erano per i giochi. La spesa lorda dei consumatori ha raggiunto 112 miliardi di dollari sui dispositivi mobili nel 2020, 81 miliardi dei quali provenivano dai giochi. Quest’anno hanno rappresentato il 40% dei download di app mobili su Google Play e App Store, vale a dire 53 miliardi di download erano giochi su 130 miliardi complessivi. Guardando la ripartizione di quel dato tra i due store, il 45% di tutti i download di Google Play erano giochi (un aumento rispetto al 40% dello scorso anno), rappresentando 42 miliardi di download su un totale di 94 miliardi. Su iOS, i giochi rappresentavano solo il 30% di tutti i download iOS, ovvero 11 miliardi di download di giochi su 36 miliardi totali. La cifra era la stessa nel 2019. Nel 2020, gli utenti hanno trascorso 284 miliardi di ore giocando a giochi mobili, un aumento del 35% rispetto ai 208 miliardi di ore dello scorso anno. “Il gioco mobile ha raggiunto nuovi traguardi nel 2020, alimentato in parte dal gioco multipiattaforma, dal crescente mercato principale dei giochi mobili e dalla continua crescita dei giochi casuali”, si legge nel rapporto. “Possiamo vedere che le principali funzionalità social hanno anche contribuito a promuovere l’adozione dei giochi mobili e la quota di mercato tra cui chat, inviti di amici e modalità multiplayer competitive in particolare quelle adottate dai giochi casuali”.
Mondo Pc
Ma anche il mondo Pc non è da meno. Secondo i dati registrati da SafeBettingSites.com, le vendite di computer e di accessori per il gaming sono aumentati notevolmente: se nel 2015 il mercato dei videogiochi per Pc era a quota 24,6 miliardi di fatturato, con le vendite di giochi fascia alta (più complessi e costosi) arrivati al 45% del valore complessivo del mercato, nel 2020 la quota maggiore di mercato è salita del 47% del totale per quel che riguarda i giochi di fascia alta, per un valore pari a 18,5 miliardi di dollari. La fascia media è a quota 13,4 miliardi con il 34% del mercato, in crescita del 4% rispetto a cinque anni fa. Infine, secondo le stime, i giochi di livello basso nel 2020 sono cresciuti del 21,7%, arrivando a un valore complessivo di 7,3 miliardi di dollari.
Produttori
Numeri questi che ovviamente vanno a rimpolpare le tasche delle principali famiglie di produttori di videogiochi. Tra i maggiori editori in base alle entrate nette dei loro giochi guadagnate in miliardi di dollari durante i periodi fiscali e di calendario 2019-2020 troviamo al primo posto Sony Interactive Entertainment con 18.190 miliardi di dollari, seguita da Tencent Games con 16.224 miliardi di dollari e Nintendo con 12.010 miliardi (4° Microsoft con 10.260, 5° NetEase con 6.668, 6° Activision Blizzard con 6.388, 7° EA 5.537, 8 Prendi 2 con 3.089, 9° Bandai Namco con 3.018, 10° Square Enix con 2.386). Come detto in apertura, uno dei fattori scatenanti per il boom del comparto nell’anno appena trascorso è stata la costrizione in casa causata dalla pandemia. È quindi giusto domandarsi se con il normalizzarsi delle cose le aziende subiranno una flessione mentre il resto del mercato azionario continua a riprendersi dalla pandemia.
Prospettive e videogiocatori
Guardando il settore da una prospettiva diversa, tuttavia, il prossimo futuro, per le aziende legate al gaming, potrebbe invece riservare altre sorprese. Molto è legato all’avanzare delle innovazioni tecnologiche che ad oggi hanno contribuito a innescare la crescita nel settore dei giochi. Sono soprattutto due le tecnologie, che già conosciamo, e che potrebbero stimolare per l’industria videoludica lo sbocciare di una nuova primavera: le nuove reti 5G e la realtà virtuale e la realtà aumentata. Una rete più stabile e veloce stimolerà lo sviluppo di servizi di streaming di videogiochi. E i miglioramenti nella tecnologia della realtà virtuale, della realtà aumentata, anche legati all’implementazione del 5G, consentiranno a ogni console (ma non dimentichiamo il settore mobile) di includere funzionalità AR / VR. Secondo alcuni sarà il cloud gaming a giocare un ruolo chiave nella crescita del settore, eliminando la necessità di hardware, di cavi e di installazioni. Una combinazione questa che è destinata a far aumentare il numero di consumatori interessati al gioco elettronico. Come rivela uno studio dell’Osservatorio qualitativo sull’industria videoludica italiana, del Sae Institute di Milano, campus internazionale che forma giovani nell’ambito dei creative media, presente in oltre 60 Paesi del mondo, calcola che nel 2023 avremo 3 miliardi di gamer.
Twitch
Guardando il profilo e le preferenze di questi nuovi videogiocatori, vengono fuori delle interessanti modalità di fruizione dei prodotti, dominate dall’avanzare di nuove tecnologie e piattaforme. Una su tutte Twitch, una popolarissima piattaforma di streaming, a cui i membri possono collegare la loro console, il computer o lo smartphone e trasmettere video in diretta di sé stessi mentre giocano. Come riporta l’intervista de La Stampa a Vincenzo Cosenza, esperto di social media “In Italia la crescita si è avuta quest’anno durante il lockdown. Al momento, secondo dati a mia disposizione – ha spiegato stimo che siano circa 4 milioni gli italiani che si affacciano su Twitch ogni mese. Sono soprattutto uomini (67%) e studenti (24%), interessati alla tecnologia, alla scienza e alla musica”. Twitch è nata nel 2011 da una costola di Justin.tv, poi nel 2014 è stata acquistata da Amazon per 970 milioni di dollari. Come ricorda il quotidiano, nel mondo ha una media giornaliera di 26,5 milioni di visitatori, 2 milioni di visualizzatori medi in qualsiasi momento e oltre 6 milioni di streamer ogni mese, per un totale di 600 milioni di minuti visti nel 2019. Negli Stati Uniti, dove ormai ha raggiunto la maturità, più di metà degli utenti ha un’età compresa tra i 18 e i 34 anni e il 14% ha meno di 18 anni. In Italia è esplosa durante la pandemia come luogo di aggregazione in rete, vista l’impossibilità di uscire.
Italia
E sì, perché anche nel nostro Paese, il gaming la fa da padrone. L’Italia, come sottolinea il quotidiano Avvenire riportando l’indagine sul mondo dell’intrattenimento e dei media di Pwc, è in linea con quello che sta succedendo altrove: “Il risultato delle restrizioni imposte dai governi che hanno visto le persone involontariamente bloccate in casa durante la pandemia è stato una spinta a breve termine per l’industria dei videogiochi nel suo complesso, dopo avere rilevato – un anno fa – che già i videogiochi sono un’industria dall’enorme potenziale. Con una crescita del 21,6%, la spesa degli italiani per i videogiochi dovrebbe raggiungere quest’anno i 2,5 miliardi di euro. In prospettiva, Pwc vede una crescita media annua dell’11% del giro d’affari dei videogiochi in Italia da qui al 2024, quando dovrebbe superare i 3,6 miliardi di euro”. Ma oltre essere terreno fertile per i videogiocatori, l’Italia si difende anche per le sue realtà di produzione. Molte le aziende che negli anni hanno consolidato la loro professionalità e competenza, tra cui 34BigThings, GhostShark Games, Demigiant, La Boite, Abstraction Music, Invader Studios, MixedBag, Open Lab, Storm in a Teacup, Strelka Games e Xplored solo per citarne alcune. Ma il terreno nel BelPaese è florido, tanto che ogni anno Iidea, (Italian Interactive & Digital Entertainment Association, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia) organizza insieme a Toscana Film Commission con il sostegno dell’assessorato alla Cultura, Ricerca e Università della Regione Toscana, la First Playable, il principale evento B2B internazionale per il settore del gaming in Italia, che lo scorso anno si è tenuto il 15 e il 16 luglio 2020 in formato completamente digitale con numeri da record, riscuotendo un grandissimo successo. Durante le due giornate di evento oltre 70 studi di sviluppo italiani di videogiochi hanno potuto incontrare 50 publisher e investitori internazionali provenienti da 15 nazioni: Stati Uniti, Giappone, Cina, Regno Unito, Germania, Francia, Svezia, Spagna, Russia, Polonia, Cipro, Romania, Taipei, Thailandia e Israele. In meno di 48 ore sono stati fissati 534 incontri di business, per un totale di 267 ore di meeting durante i quali gli sviluppatori hanno potuto presentare i propri progetti.
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