Uno degli aspetti più interessanti legati al mondo del gaming riguarda i cosiddetti Esports. Dall’inglese electronic sports, sono conosciuti in Italia come sport elettronici o giochi elettronici competitivi. Si tratta di piattaforme di gioco virtuali dove la sfida può avvenire tra un giocatore e un software o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre alla conquista di un obiettivo comune. I tornei e i campionati vengono organizzati sin dagli anni ’80 e sono sia di natura amatoriale sia professionale. Questi ultimi hanno raggiunto all’estero un’importanza tale che sono visti come veri e propri eventi sportivi.
Prima di addentrarci nei numeri, analizziamo le varie tipologie di generi nei quali i giocatori competono. Tra i principali troviamo:
• RTS (Real Time Strategy), sono videogiochi Strategici in Tempo Reale. In questo caso l’azione non è suddivisa in turni ma fluisce in modo continuo consentendo al giocatore di formulare la propria strategia in qualsiasi istante attraverso l’utilizzo di truppe o eserciti secondo un approccio gestionale. Tra i videogiochi più famosi del genere troviamo le serie di Warcraft e Starcraft, Command & Conquer, Age of Empires, The Settlers.
• Picchiaduro dove lo scopo è quello di darsi battaglia in incontri di lotta di vario genere, mediante specifiche arti di combattimento o servendosi di armi.
• FPS o Sparatutto in prima persona. È una tipologia dove bisogna affrontare nemici e ambientazioni diverse con la tipica visuale diretta soggettiva (in prima persona) che simula il punto di vista del personaggio principale.
• MMO (Massively multiplayer online) sono una tipologia di giochi per computer multigiocatore dotati di appositi server che consentono a migliaia di utenti di affrontarsi contemporaneamente online. Sono ambientati in un mondo virtuale persistente in cui bisogna sfidarsi per scalare le classifiche mondiali.
• Simulatori di guida e di discipline sportive sono giochi dotati di software in grado di replicare fedelmente su una piattaforma virtuale tutte le variabili della competizione. Le serie di videogiochi Pes e Fifa sono l’esempio più famoso di quanto avviene in relazione al calcio.
Stiamo parlando di un vero e proprio fenomeno di massa che ha anche attirato l’attenzione del Comitato Olimpico Internazionale e del mondo dei bookmaker che, a partire da Rabona, ha da tempo dedicato una sezione per scommettere interamente pensata per Esports. Nel 2019, infatti, il giro d’affari legato agli sport elettronici è stato pari a 600 milioni di euro, con un’audience di circa 450 milioni di persone, e la prospettiva di raddoppiare il suo valore entro pochi anni.
Un’ipotesi questa confermata dai numeri. In Asia, in particolare, gli Esports sono diventati un fenomeno così popolare che la finale mondiale di League of Legends 2020 è stato il primo evento a inaugurare il nuovissimo Pudong Stadium di Shanghai, ed è stato seguito da milioni di appassionati in tutto il mondo. E se in Asia ma anche in America gli Esports sono un fenomeno importante, nel vecchio continente i campionati elettronici stanno piano piano diventando una realtà consolidata. Il 2020 è stato e continuerà ad essere un anno a dir poco cruciale per l’evoluzione degli Esports. Mentre il mondo intero si è dovuto fermare a causa della pandemia, la fruizione degli sport elettronici ha conosciuto un’impennata senza precedenti. Con un incremento del 7,4% rispetto al 2019, secondo i dati di Newzoo, il pubblico europeo degli Esports crescerà fino a raggiungere i 92 milioni di fan entro la fine di quest’anno. Tra questi si conteranno 33 milioni di appassionati di Esports e 59 milioni di spettatori occasionali. Significativo anche l’incremento per quanto riguarda i ricavi: il mercato degli Esports genererà fatturato per 973,9 milioni di dollari nel 2020, che cresceranno fino a 1,6 miliardi di dollari entro il 2023. In Europa è la Spagna a detenere il record di crescita in questo settore: basti pensare che il 62% degli spagnoli sa già cosa significhi la parola Esports e il 55% ha assistito ad almeno una partita o torneo nel corso dell’ultimo anno.
E l’Italia? Secondo il rapporto stilato da Iidea, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen, nel nostro paese 466 mila persone (+33% rispetto alla precedente edizione del Rapporto) seguono quotidianamente eventi Esports (avid fan), e questo bacino di utenza si espande a circa 1.400.000 persone (+20%) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento Esports più volte a settimana (fanbase). In un momento in cui il tema dell’accettazione dell’altro è particolarmente al centro dell’attenzione, inoltre, fa riflettere come secondo il 66% degli intervistati gli Esports sostengano lo sviluppo di un ambiente aperto e inclusivo, a prescindere da genere, età, abilità, etnia e orientamento sessuale. Come evidenzia il presidente di Iidea, Marco Saletta, i dati raccolti confermano la crescita constante del fenomeno nel nostro paese, passando dal milione di appassionati, riferito dalla prima rivelazione effettuata dall’istituto, ad oltre quattrocentomila persone in più negli ultimi due anni: il settore “ha peraltro ricevuto ulteriore spinta alla crescita come fenomeno di massa grazie all’attenzione ad esso dedicata nel corso dei primi 6 mesi del 2020 da parte di media più generalisti e canali televisivi che in passato erano orientati alla sola trasmissione di eventi sportivi più tradizionali”.
Se pensiamo all’edizione dello scorso anno della popolarissima Milano Games Week, svolta in streaming, i numeri del settore sono impressionanti: oltre 1 milione di visualizzazioni in diretta sui 6 canali Twitch preparati per l’occasione. Pensiamo alla Super Cup 2021 di Fortnite di quest’anno ha messo in palio 1 milione di dollari in premi. E sembra che presto torneranno anche gli eventi fisici nelle grandi arene: a Chicago ne stanno costruendo una che potrà ospitare oltre 800 spettatori, per un investimento di 30 milioni di dollari. “Negli ultimi anni ha dichiarato Marco Saletta di Iidea abbiamo lavorato per favorire una stabilizzazione e una crescita, anche professionale, del settore. Quest’anno iniziamo a raccogliere i frutti e a porre nuove basi, anche grazie alla prima edizione di Round One, l’evento business internazionale dedicato agli Esports, durante il quale publisher, organizzatori di tornei e team hanno avuto occasione di incontrarsi e di approfondire molti argomenti di interesse con ospiti di caratura internazionale”. Proprio Round One, prodotta all’interno della magnifica location del Centro Congressi di Riva del Garda, ha visto la partecipazione di 15 aziende nazionali e internazionali del calibro di Riot Games, Fnatic, Team Vitality, Astralis, Esl, Figc, F.C. Internazionale e tanti altri. L’evento ha inoltre ospitato la cerimonia degli Italian Esportss Awards (Iea), il premio promosso da Iidea per celebrare i protagonisti del mondo degli Esports che quest’anno ha assegnato cinque statuette a Team QLASH come Best Italian Team, a Riccardo “Reynor” Romiti come Best Italian Player, a Giorgio “POW3R” Calandrelli come Best Italian Content Creator, a Simone “Akira” Trimarchi come Best Italian Caster e infine a League of Legends Esports Game of the Year.
Tornado ai numeri stilati dal rapporto Iidea, si evince che la tipologia di appassionati che seguono il settore è costituito principalmente da uomini (58%), anche se cresce il numero delle donne, che sono passate dal 38% dell’anno scorso al 42% dell’ultima rilevazione, con un livello di istruzione medio-alto e un’età media di 29 anni. Considerevole è la presenza di fan nelle regioni del Sud e nelle isole (36%). Il 22% di chi segue gli Esports ha iniziato farlo nell’ultimo anno, il 32% da più di dodici mesi. In media i fan dedicano 6,5 ore alla settimana alla fruizione di eventi Esports, contro le 5 della precedente analisi (+35%). Il numero di fan che spendono oltre cinque ore la settimana a guardare eventi Esports, inoltre, è aumentato del 18% rispetto alla rilevazione del 2019. Oltre agli Esports, musica e cinema sono loro i principali interessi.
Per quanto riguarda le ragioni che spingono gli utenti a seguire gli Esports, Iidea sottolinea come l’89% degli intervistati lo fa per intrattenimento o per passare il tempo, il 69% vuole migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti, il 40% per guardare un gioco prima di acquistarlo oppure per saperne di più sull’evoluzione del gaming e capire quali sono le ultime tendenze e cosa ci riserverà il futuro. Secondo gli italiani, inoltre, gli Esports agevolano l’apprendimento dell’inglese (73% del campione), promuovono uno spirito di sana competizione (73%), contribuiscono allo sviluppo relazionale e delle capacità di lavorare in team (71%) e aiutano a scoprire e approfondire passioni anche in ambiti come storia, arte e scienze (60%). Tra i generi più seguiti, Iidea ne evidenzia due: videogiochi sportivi e sparatutto. I dispositivi più utilizzati per seguire gli Esports sono Personal computer (62%) e smartphone (47%), seguiti dalle app per Smart Tv, tra cui YouTube (31%). Gli Esports fan, solitamente, impiegano contemporaneamente due schermi, per giocare e per guardare altri contenuti, che si tratti di seguire il flusso di commenti su chat e forum legati all’evento (33%), di controllare i social network (31%) oppure ascoltare musica (25%).
Ma su quali piattaforme giocano gli appassionati di Esports? Dipende dal tipo di gioco: se per i titoli sportivi (65%) e per gli shooter (63%) primeggiano le console, i ruoli si invertono nei Moba (39% PC vs 32% console) e nei Mmo (40% vs 25%). I servizi online più utilizzati sono PlayStation Plus (32%), Twitch Prime (29%) e Nintendo Online (21%). Il 31% della fanbase si è inoltre detto interessato ad abbonarsi a servizi TV oppure canali di streaming con pacchetti che coprano esclusivamente notizie ed eventi legati agli Esports. Dall’analisi, il profilo dell’utente che parla di Esports sui social media è prevalentemente maschile (62% vs 38%), con una maggiore concentrazione nei segmenti 18-24 anni e 25-34 anni. Inoltre, la maggior parte dei contenuti rintracciati analizzando blog, forum, Facebook, Twitter, YouTube, Instagram e Reddit, proviene dalla Lombardia (28%), che stacca Emilia-Romagna (13%), Lazio e Campania (9%) in vetta alla classifica. L’appassionato italiano di Esports è interessato a tecnologia e prodotti a essa associati, ha una forte inclinazione verso il mondo di comic e cinecomic, segue pagine a tema comico, auto-ironico oppure satirico. Segue artisti come Nitro, Shade, Salmo, Marracash, Club Dogo. I titoli video ludici (66%) sono l’argomento che ha generato il volume più alto di discussione nel periodo in esame; le discussioni riguardanti le leghe di Esports (15%) hanno come tema principali i giochi oppure giocatori e team partecipanti, che a loro volta generano il 18% delle discussioni online.
L’impatto del Covid-19 sulle abitudini dei fan degli Esports
In un anno così particolare, non si poteva non analizzare l’impatto avuto dal Covid-19 sulle abitudini degli appassionati di Esports: il lockdown ha portato gli avid fan a dedicare più tempo ai videogiochi per PC (48%) e console (42%). Sono cresciuti (+45%) i momenti dedicati a tv e film in streaming oppure on-demand, mentre nel 44% dei casi è stato di più il tempo dedicato a guardare Esports online. Durante il lockdown è stato registrato un incremento della spesa in tv o film in streaming oppure on-demand (15%), download di videogiochi (15%) e contenuti in-game (11%). In generale, il 38% degli avid fan ha guardato Esports in sostituzione degli sport tradizionali, il 35% ha guardato Esports insieme ad amici e familiari e il 29% ha discusso dei risultati di eventi Esports con amici o familiari.
(dati Associazione Iidea)
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